元年過(guò)后,奇酷教育解析VR如何走上營(yíng)收之路
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元年過(guò)后,虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)面臨什么樣的機(jī)遇和挑戰(zhàn),成為接下來(lái)最值得關(guān)注的問(wèn)題之一。 從今年的CES展會(huì)情況來(lái)看,虛擬現(xiàn)實(shí)正逐步朝著健
元年過(guò)后,虛擬現(xiàn)實(shí)會(huì)面臨什么樣的機(jī)遇和挑戰(zhàn),成為接下來(lái)最值得關(guān)注的問(wèn)題之一。
從今年的CES展會(huì)情況來(lái)看,虛擬現(xiàn)實(shí)正逐步朝著健康的方向發(fā)展,市場(chǎng)熱度也沒(méi)有因?yàn)榭鋸埖奶蕴识艿經(jīng)_擊。主辦方在展會(huì)之前就曾預(yù)計(jì),今年參展的
VR公司將比去年增加50%,超過(guò)90家VR/AR廠商將集體亮相,為此,主辦方專(zhuān)門(mén)開(kāi)辟了一個(gè)VR和AR展區(qū)。
整個(gè)2016年的虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)實(shí)際上都是靠游戲撐起來(lái)的,索尼、HTC和Oculus無(wú)一例外都是用游戲來(lái)秒回虛擬現(xiàn)實(shí)的魅力,外界則習(xí)慣性的將虛擬現(xiàn)實(shí)和體感游戲等同起來(lái),盡管這種現(xiàn)象不能說(shuō)是摧殘新興行業(yè),但確實(shí)把不了解虛擬現(xiàn)實(shí)的人帶到了歪路。
其實(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用不僅僅只是游戲娛樂(lè),它在教育培訓(xùn)、軍事、航空航天、工業(yè)制造、信息管理、商貿(mào)、建筑、醫(yī)療保險(xiǎn)、危險(xiǎn)及惡劣環(huán)境下的遙操作、信息可視化以及遠(yuǎn)程通訊等各個(gè)領(lǐng)域都有廣泛的應(yīng)用空間。甚至,已經(jīng)開(kāi)始有外科醫(yī)生嘗試?yán)锰摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)行“換頭”手術(shù),這種改變世界的應(yīng)用才應(yīng)該是虛擬現(xiàn)實(shí)施展拳腳的領(lǐng)域。
高盛預(yù)測(cè)到2020年,VR/AR游戲用戶(hù)的總數(shù)將突破7000萬(wàn)人,營(yíng)收達(dá)到69億美元,占據(jù)整個(gè)產(chǎn)業(yè)的絕大部分比重。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲如此受矚目,根本原因是開(kāi)發(fā)成本相對(duì)較低,盈利能力足夠強(qiáng)大,并且游戲這種商業(yè)模式也在主機(jī)時(shí)代被驗(yàn)證。

奇酷教育是奇酷動(dòng)力旗下專(zhuān)注于虛擬現(xiàn)實(shí)及游戲開(kāi)發(fā)的O2O教育品牌,核心學(xué)科包含:VR/AR高級(jí)開(kāi)發(fā)、
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